【バンダイナムコスタジオ|面接攻略ガイド】採用傾向から実際に聞かれた質問まで徹底解説!
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近年はゲームの発表会を各社が自らの手で開催することも増え、クリエイターが公の場に姿を見せることも多くなりました。そのため、ゲーム業界は学生からの注目度が高くなっています。
中でも「バンダイナムコスタジオ」はオリジナル作品の他にも、アニメなどのゲーム化作品や「任天堂」など大手他社の有名シリーズ作品なども開発しています。業界内で幅広い活躍を見せているため、その人気は非常に高く、同時に競争率も上昇しています。
そのため、選考を通過するには業界研究・企業研究を徹底的に行う必要があります。事前の準備で求められる人物像、聞かれる質問などを十分に把握し、対応できるようにしましょう。
なお、ゲーム業界で「バンダイナムコ」と名のつく有名企業には、他にも「バンダイナムコエンターテインメント」があります。
こちらはゲーム事業においては販売やプロデュースを行う企業であるため、ゲームを実際に開発したいという人は「バンダイナムコスタジオ」を目指しましょう。
本記事では、「バンダイナムコスタジオの面接対策」として、過去に出題された質問や企業の特徴などを解説しています。
ゲーム業界の「業界研究」や「ESの書き方」などは、下記記事を参考にしてください。
バンダイナムコスタジオの面接の傾向
バンダイナムコスタジオの面接は三次までありますが、いずれも和やかな雰囲気で行われます。
「志望動機」「学生時代に力を入れたこと」「入社後の目標」といった業界問わず定番となっている質問はもちろん、「趣味は何か」や「好きな作品は何か」など、面接者の人柄を知ろうとする質問が多くなされる傾向にあります。
自分自身のこれまでの経験や好きなものなどをしっかりと言語化できるように自己分析を重点的に行っていきましょう。
「志望動機」のような企業に絡んだ質問の他にも「なぜゲーム業界を目指したのか」といった、業界についての質問も出題されるので、企業研究とともに業界全体の研究も徹底して行いましょう。
またゲーム産業はクリエイティブ産業に当たるため、クリエイターとしてどのような考え方を持っているのかということを質問を通して見定められます。
エントリー課題や以前制作した自作品、最近触れた他者の作品の良い部分や悪い部分について聞かれる場合があるため、日頃からクリエイター目線で作品を分析するようにしておくことがおすすめです。
バンダイナムコスタジオの求めている人材
- ゲームをはじめとした遊びとエンターテインメントコンテンツが大好きな人
- 夢や遊び、感動を実現させるために、周りの人を巻き込んでいける人
- 他人を楽しませるために努力を惜しまない人
- 既存の遊びや表現の刷新に取り組める人
- トレンドへの興味が旺盛な人
- 協調性・コミュニケーション力がある人
ゲーム業界での仕事はゲームという作品を顧客に提供することであるため、顧客に新しくて楽しい体験を届けるために努力できることが重要となります。
ゲームに限らず、多くのコンテンツが日々生まれる現代において、多くの人々に興味を持ってもらうには新しさを持ったゲームを作ることが非常に大切です。
またゲームはチームで制作していきます。そのため、役職や年齢が異なる人々と連携を図る必要があるので、円滑に仕事を進めるためにはコミュニケーション能力も欠かせません。
コンテンツには流行り廃りがあり、近年はSNSなどの影響で人々は常に新しいものに触れ続けています。
その中で常にトレンドに関心を持って流行のものを分析し、そこから顧客がどんなものを求めているのかを考えられる人材は今後ますます求められるでしょう。
自分のクリエイターとしての考え方をしっかりと伝えられるように、これまでの制作でのこだわりや作品を分析するときの目線を明確に言葉にできるようにしておきましょう。
バンダイナムコスタジオの面接攻略法
「すごく楽しかった」
私たちはそんな世界中のお客様の声を創り出すことにこだわる、クリエイティブ集団です。
技術とネットワークの進化が数十年に一度の変革を世界にもたらしている現在、エンターテインメントの楽しみ方も大きく変わろうとしています。
しかし、どんなに環境が変わったとしても、「楽しさ」の体験をお客様が求めていることは変わりません。
その環境の変化自体、エンターテインメントコンテンツ制作の可能性を広げてくれる機会です。 アイディアの「Innovation」、創り方の「Innovation」、届け方の「Innovation」、これらを追求し、お客様の期待を超える今までに無かった体験を提供していきます。
お客様からの期待を直接受ける、クリエイティブでイノベーティブなプロの開発スタジオとして進化していきます。
バンダイナムコスタジオの代表取締役社長、内山大輔のメッセージからもわかるように、近年はVRなどの新しい技術の登場により、ゲームの「アイディア」、「創り方」、「届け方」にも多様性を生み出す余地がますます拡大しています。
そんな環境の中で、実際に顧客を楽しませられる新しいクリエイティブを追究できる人間が求められています。
面接の設問に回答するときは、バンダイナムコスタジオが求める人材がどのようなものかを念頭に置いて回答するのがポイントです。
ここでは、バンダイナムコスタジオの面接で特に重要な2つのポイントについてご紹介します。
なぜゲーム業界なのかを明確にする
バンダイナムコスタジオが属する「バンダイナムコグループ」全体を見ると、ゲームのみならずアニメや映画のプロデュース、グッズ販売、アミューズメント施設の運営などといった様々なコンテンツに関わる仕事をしていることがわかります。
またゲームをとっても、開発を担当するバンダイナムコスタジオの他に、プロデュースを担当する企業もあります。その中で「なぜゲームコンテンツの開発をしたいのか」という点を明確にしましょう。
「ゲームが好きだから」というだけでは不十分です。ゲームで顧客に届けたいもの」「ゲームだからこそ届けられるもの」が何かを熟考し、自分の考えを整理しましょう。
そのためには、ゲームと他のメディアの違いについて比較・分析して、各メディアの特徴や強みを理解することは欠かせません。
バンダイナムコグループが手がけたものの中にはアニメのゲーム化作品やゲームのアニメ化作品も多く存在するため、そういった同じ題材を持つ異なるメディアの作品の特性を比較するのも良いでしょう。
バンダイナムコスタジオでやりたいことを具体的にイメージする
「なぜゲーム業界なのか」を明確にできたら、「バンダイナムコスタジオで何をしたいのか」を考えていきましょう。
バンダイナムコスタジオでは社長からのメッセージにもあったようにコンテンツ制作の「Innovation」(革新)をすることが重要視されています。
つまり、「どのような新しいゲームを創造したいか」を明確化できている人が求められているといえるでしょう。
実際の面接では「入社後の目標は何か」「どんなモノを作りたいか」など、クリエイターとしての考えや意欲を問われる質問がなされる場合があります。
目標・やりたいことの実現にバンダイナムコスタジオがどのように適しているのかを社風やこれまで世に出した作品の特徴を参考に考え、あらかじめ答えを出しておくと良いでしょう。
バンダイナムコスタジオで実際に聞かれた質問
- 志望動機
- 入社後の目標
- 学生時代に最も力を入れたこと
- ゲーム業界を志したきっかけ
- 好きなゲームについて
- 今遊んでいるゲームの良い点と悪い点
- あなたの集団の中での役割はどのようなものか
- 最近観て面白いと思った作品はあるか
- 気難しい職人気質の開発者とどう付き合っていくつもりか
- どんなモノを作りたいか
面接での回答時間は1分程度が良いとされています。簡単な質問に対しては30秒程度が目安となります。
1分で話すことができる文字数は約300字程度。面接対策として文字に起こす場合は、300字を目安に考えると良いでしょう。質問内容によっては、1分以上かけてしっかりと説明する必要がある質問も多くあります。
臨機応変に対応することはもちろん、面接対策を行う際には1分の時間間隔を身につけることも大切です。
実際に聞かれた質問の中から今回は3つ、回答例と併せてポイントをご説明します。
ゲーム業界を志したきっかけ
<回答例>
私がゲーム業界を志すようになったのは、中学一年生のときに、小さな頃に好きだったソフトのリマスター版である「ゼルダの伝説 風のタクト HD」をプレイしたことがきっかけです。
思い出の中のソフトは実際の出来よりも補正されて記憶に残っているとはよく言いますが、そのリマスター版は思い出を優に超えており、元より面白い遊びは改良により更に遊びやすく楽しくなっており、より美しくなったグラフィックはゲームの世界に入りたいと強く思うほどでした。ゲームでこれほどまでに感動したことはなく、大きな衝撃を受けました。
この経験を通して、私も遊びや世界観などあらゆる要素で心を動かし、人々を夢中にするゲームを作るクリエイターになりたいと強く思いました。(317文字)
ゲーム業界を志したきっかけを具体的な出来事を通して印象的に伝えられるようにしましょう。
きっかけとなった作品やクリエイターが存在する場合は、その名前やどこに惹かれたのかをしっかり話すと具体性や説得力が増して良いでしょう。
このとき、必ずしもバンダイナムコスタジオの作品や人を挙げる必要はありません。あくまできっかけとなった作品や人について正直に答えましょう。
またきっかけを通して、どのようなクリエイターを目指すようになったのかを伝えられると、将来への展望や目標をしっかりと見据えている熱意のある人材であると印象付けやすいです。
好きなゲームについて
<回答例>
私の好きなゲームは「星のカービィ 鏡の大迷宮」です。この作品は1人でプレイしているときでも必ずコンピュータープレイヤーの仲間が3人おり、多人数プレイしているときに近い感覚を得ることができるのが最大の特徴です。
迷路のように入り組んだステージを探索していくことが主なゲーム内容となっているのですが、仲間と別行動しても良し、一緒に行動しても良しとプレイスタイルは自由です。
道中のボス戦は歯応えのある難易度となっていますが、倒すのが難しいときには仲間を頼って4人で力を合わせることで倒しやすくなります。
その場合でも、敵が弱くなり過ぎるということはなく、倒したときの達成感に繋がる歯応えはしっかり残されています。このように、1人でも仲間とでも十分に楽しめる巧みなバランス調整がこのゲームを非常に面白いものにしていると感じており、私はその部分に最も惹かれています。(382文字)
好きなゲームについて、「なぜ面白いのか」「どのようなところに魅力を感じているのか」をクリエイター目線での分析を交えて伝えられるようにしましょう。
クリエイターに作品の分析力は欠かせないため、その力があるということを効果的にアピールすることができます。
このとき、作品の概要をしっかりと絡ませて話しましょう。そうすることで、面接官がその作品についてしっかりとイメージした状態で返答を聞くことができ、より内容が伝わりやすくなります。
作品の特徴によっては上手に話としてまとめ上げにくい場合もあるため、事前に複数の作品を分析して、回答をしやすい作品を見つけておくと良いでしょう。
どんなモノを作りたいか
<回答例>
私は運動が嫌いな人でも楽しめる身体を動かすゲームを作りたいです。
健康のために身体を動かすゲームというと近年では「リングフィットアドベンチャー」や「Fit Boxing」が有名ですが、これらのゲームは運動にハードさがあり、比較的本格性が高いことで人気を博しています。つまり、運動嫌いな人にはあまり向いているとは言えません。
私は運動をするという感覚ではなく、遊ぶという感覚を強く持ってプレイできるようなものを作りたいと思っています。こうすることで、遊びが結果として運動になってしまうという状況を作り出し、健康のために運動しなければいけないことはわかっているけれど、中々運動に手を出せないという人にも触れてもらいやすくなると考えたからです。
また私自身が大学に進学してからは一度も本格的な運動をしたことが無い程の運動嫌いです。運動嫌いな人でも楽しめるものを作るには極度の運動嫌いの存在は不可欠でしょう。つまり、そんな私だからこそ運動嫌いな人の役に立てるゲームを作れると考えています。(443文字)
作りたいモノの特徴や方向性をざっくりとした説明で概ね理解してもらえるように話すことを目指しましょう。必ずしも作りたいゲームのシステムなどの内容を詳細に話す必要はありません。
図やイラストを用いて説明するような内容を言葉で説明するのは非常に難しく、上手に話をまとめられないと、かえって聞いている面接官には内容を理解されにくくなってしまう可能性があります。
面接はフランクに進むため、面接官に気になる部分があった場合には深掘りする質問をしてくれる可能性があります。詳細は聞かれた場合に話すと良いでしょう。
バンダイナムコスタジオは遊びの革新を求めているため、作りたいモノのアイデアは個性的であるほど好ましいです。自分のアイデアの個性は何かを的確に捉え、把握しておきましょう。
もしも作りたいゲームの特徴が既存のものと似ていると感じられそうな場合は、しっかりと差別化している点を挙げましょう。
またバンダイナムコスタジオは顧客に楽しいと感じてもらえるゲーム作りを目指している企業であるため、ゲームをどのような人に楽しんでもらうために作りたいのかを説明できると企業への適性をアピールできます。
面接前にチェックすべきこと
バンダイナムコスタジオの新卒情報
募集職種 |
エンジニア ビジュアルアーティスト ゲームデザイナー(企画) データアナリスト/データ分析官 マーケター/マーケティングリサーチャー アニメーター サウンドクリエイター モーションキャプチャ |
募集人数 |
36~40人 |
採用フロー |
ホームページよりエントリー →一次面接/オンライン適性検査 →二次面接/オンライン適性検査 →役員面接 |
筆記試験 |
あり(Webテスト) ※年度によって変わっている場合がありますので、最新の情報をご確認ください。 |
面接 |
個人面接 原則Webで実施。 ※年度によって変わっている場合がありますので、最新の情報をご確認ください。 |
バンダイナムコスタジオの事業内容
家庭用ゲームソフト、モバイルコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営
バンダイナムコスタジオが属するバンダイナムコグループを統括する「バンダイナムコホールディングス」の昨年度(2021年4月1日~22年3月31日)の決算を見ると、売上高は8,892億7000万円。前期比20.0%増、当期純利益927億5,200万円、同89.7%増で大幅な増収増益となりました。
バンダイナムコスタジオの新作はオリジナル作品の「テイルズ オブ アライズ」や開発委託された作品の「New ポケモンスナップ」の両方がそれぞれ200万本以上の売上を記録しました。
また既存作品のリピート購入が好調だったこともあり、グループのデジタル事業の売上高は3,781億7300万円。前期比52,5%増、セグメント利益696億3,400万円、同22.6%増でこちらも大幅な増収増益となっています。
このことから、オリジナル作品の開発、他社からの開発委託含めバンダイナムコスタジオの事業は今後益々の発展が期待できるでしょう。
昨年度に大きくヒットした作品はいずれもシリーズ作品であり、歴代の作品の中でも特に多くの本数を売り上げています。なぜここに来て好調となっているのかを自分なりに考察してみましょう。
バンダイナムコスタジオの社風は?
【採用FAQ】
Q.職場の雰囲気や社風はどんな感じでしょうか?
A. ゲーム作り、おもしろさの追求に熱い情熱を持った社員が多いです。会社としてもクリエイターが活躍できる環境を大切にしています。
バンダイナムコスタジオの採用FAQでの回答では、社員の熱意が高い職場であることはもちろん、社員の働きやすい環境作りに力を入れていることが端的に示されています。
実際にバンダイナムコスタジオのクリエイター紹介のページを読んでみると、社員の情熱は顧客を第一に考えてのものであり、更にはより良い環境作りにはクリエイター自身も気を配っていることがわかります。
第2スタジオ第2グループ
テクニカルディレクター
能登 啓太さん
自分のプロジェクト内で、進行が良くないなと思ったら、すぐフォローに入るようにしています。自分の担当箇所だけやっていてもダメだと思っていて、ここができればもっと良くなると思えば、できる限り自分も介入するようにしています。大変なことが増えても、ゲームをより良くできるならベストを尽くしたい想いが強いです。
技術スタジオ 制作部
サウンドクリエイター
倉持 啓伍さん
自分が周囲の人を信頼して仕事をすることでBNSとして良いものを作り、コンテンツによってBNSはユーザーから信頼される。こういうことに少しでも貢献したいと思っています。
技術スタジオ ネットワークシステム部
テクニカルディレクター
長谷 洋平さん
妥協しないということは心がけていますね。開発には時間の制約がありますが、その制約の中で「これでいいか」と思わずに、ちょっとでも良くなるように常に改善点を探して実行していくようにしています。また、これをすればより良くなると思ったことに対して、諦めずに挑戦してみるという行動力は負けないかなと思います。
第1スタジオ第13プロダクション
ゲームデザイナー
小川 みのりさん
それでもこの業界の方は皆さんゲームが大好きだと思うので、チームメンバー共々その「面白い!」「大好き!」という気持ちを忘れないでゲームを作り続けたいですね。「このゲームは面白いんだ!この面白さ伝われ!」という気持ちを仕様書に込めて、全世界のユーザーへ届けたいなと思っています。
またバンダイナムコスタジオでは新入社員がチームを組んでゲームを作るという実践さながらの新人研修が行われており、良い作品が出来上がれば、実際にリリースされることもあります。
その最たる例が「Goonect」であり、ベテラン社員のサポートの元、入社1年目の社員が中心となった少人数のチームで開発が行われ、2022年にリリースされました。
このように新人やベテラン問わず、熱意を持った人が活躍できる良い環境が整えられているということは、まさにバンダイナムコスタジオの社風が表れている証拠なのではないでしょうか。
実際に社員がどのような環境でどのような仕事をしているのかを知りたい人は、バンダイナムコスタジオ公式サイトの【インタビュー】の記事を読み込むのがおすすめです。
先ほどのクリエイター紹介の他にも、複数のスタッフによる座談会の様子が公開されており、新人がまず始めに何をするのか、どんな社員がいるのか、作品作りにおいてどのようなことにこだわっているのかを知ることができます。
実際に働く人の声に多く触れることで、社風をより詳細に知ることができ、更には自分との相性がどれ程良いか判断する材料にすることができます。
バンダイナムコスタジオの公式サイトには新人からベテランまで様々な社員の声が掲載されているので、隅々までチェックしておきましょう。
バンダイナムコスタジオの過去実績
採用倍率
バンダイナムコスタジオは、多数の人気タイトルを手掛けていることもあり、採用倍率が非常に高い企業として有名です。
正式な公表はされていませんが、その採用倍率は約100倍を優に超えるともいわれています。
バンダイナムコスタジオの採用人数は、例年40名ほどであり、これが全職種を総合した人数であることから、職種毎の採用人数を考えると非常に狭き門であることが分かります。
採用大学
2021年度の採用大学は下記になります。
青山学院大学、ECCコンピュータ専門学校、九州大学、京都造形芸術大学、京都大学、慶應義塾大学、駒澤大学、洗足学園音楽大学、多摩美術大学、千葉工業大学、東京工芸大学、東京造形大学、東京大学、東京デザイナー学院、東京電機大学、東洋大学、同志社大学、名古屋芸術大学、日本工学院専門学校、HAL名古屋、法政大学、北海道大学、武蔵野美術大学、横浜国立大学、立教大学、早稲田大学 など
幅広い大学や専門学校の出身者も採用しているため、バンダイナムコスタジオに学歴フィルターは存在しないと考えられます。
中堅大学や専門学校からの採用も多いので、徹底した対策をしてクリエイターとして何がしたいかを十二分に伝えることができれば、選考を進めることができるでしょう。
クリエイターとしての自分を見つめ直し、バンダイナムコスタジオに売り込もう!
バンダイナムコスタジオのESは、「志望動機」などの定番の質問の他にも、既存のゲームの分析をさせるものがあります。質問の傾向としては面接と近い部分があるといえるでしょう。
面接はESのような質問に、さらに「好きなゲームは何か」などフランクな会話でなされるような質問が足され、和やかな雰囲気で進められます。新人社員の声には面接が「楽しかった」というものが多くありました。
バンダイナムコスタジオの選考は人柄やクリエイターとしての感性、熱意が見られます。ESの時点で自己分析を入念に行い、あなたのクリエイターとしての個性や考え方を採用担当者にしっかりとアピールできるようにしましょう。
ぜひこの記事を参考にして、面接対策に取り組んでください。